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交互与信息架构

交互设计回答「用户怎么完成一件事」,信息架构回答「东西放在哪、怎么找到」。两者共同决定产品顺不顺手。本页沉淀任务流程与状态机、导航与信息结构、原型与微交互的方法;功能定义与优先级来自产品方向,视觉层在设计基础与视觉

任务流程:先画路径,再谈页面

任务分析模板

用户触发场景目标当前做法障碍期望
团队负责人周一例会前拿到团队进度汇报手工逐人问耗时、易漏自动汇总推送

流程图的画法约定

  • 一个任务一张图,只画关键路径 + 分支,不堆所有异常;
  • 统一符号:方框=步骤/页面、菱形=判断、圆角框=系统动作、红色路径=失败/异常兜底;
  • 关键路径走通后再单独列「异常路径清单」:加载中、空数据、失败重试、权限不足、并发冲突。

状态设计:页面不只一种样子

每个模块至少要设计四种状态:

状态触发设计要求
正常有数据主设计,见视觉与版式
空(Empty)无数据解释性文案 + 下一步引导(「创建第一个项目」按钮)
加载中请求中骨架屏优先于转圈,保持布局稳定,防布局跳动
失败 / 异常出错可读错误 + 重试动作,不裸抛「Error 500」

空状态与失败态最容易漏设计,评审时逐个询问「这个界面的空数据长什么样」。

信息架构:让东西找得到

组织与命名

  • 组织维度:按任务(最常见)、按对象类型、按时间、混合。给用户的是「任务入口」,不是「对象清单」;
  • 命名用用户语言:导航项名字来自用户原话(见用户研究与需求洞察),不是内部术语;
  • 导航层级 ≤ 3 层:超过即引入搜索与面包屑,避免层层钻取。

常见导航模式速查

模式适用注意
顶部导航一级功能 ≤ 7 个、全局性质少用下拉藏二级
侧边栏管理后台、层级深可折叠,避免三级以上嵌套
面包屑层级 > 2首页 > 模块 > 当前页
卡片/宫格入口首页聚合跳转需清晰说明每个入口用途

信息架构的验证方法

  • 卡片分类法:让用户把功能卡片分堆命名,检验你的分组是否符合心智模型(5~8 人即可);
  • 树形测试(Tree Testing):只给导航文字,让用户找「在哪里能改通知设置」,看路径错误率;
  • 与可用性测试配合执行,方法见可用性与无障碍

原型与微交互

原型三档(按阶段选择)

档位内容用途
低保真线框布局、分组、流程早期对齐信息架构与功能
中保真接近真实的文案与结构,无精修视觉交互走查、可用性测试
高保真视觉/令牌/真实组件视觉评审、开发交接

原则:早期不用高保真——视觉细节会占用评审注意力,掩盖结构与流程问题。

微交互四要素

好的微交互回答四问:

  1. 触发:什么动作触发(hover / 点击 / 状态变化)?
  2. 反馈:用户立刻看到什么(按下变深、加载指示)?
  3. 状态:进行中/成功/失败如何表达?
  4. 时序:多快、什么缓动(默认 150~300ms,出界用 ease-out)?

动效纪律

  • 动效有目的:引导视线、表达层级关系、缓冲状态切换,不为炫技;
  • 尊重系统偏好:跟随 prefers-reduced-motion 关闭/减弱动画(硬性要求,见可用性与无障碍);
  • 时长统一收敛为令牌(快 150ms / 中 250ms / 慢 400ms),避免每个动画自定义。

常见坑速查

现象解法
只画理想路径空数据/失败/权限根本没设计出图时配「异常路径清单」
按钮复用转圈把 loading 当禁用,语义混淆区分 disabled / loading / 成功后三态
导航用内部术语「资源池管理」用户不懂导航名用任务视角 + 用户原话
层级越挖越深5 级菜单没人找得到砍层级、加搜索、加面包屑
一上来就高保真评审全在吵颜色先低保真对齐流程再上视觉
动效无依据弹窗滑 800ms、列表全动画收编到 3 档时长令牌,交代目的

检查清单

  • [ ] 每个核心任务有流程图,异常路径单独列清
  • [ ] 正常 / 空 / 加载 / 失败四态全部有设计稿
  • [ ] 导航层级 ≤ 3,命名通过卡片分类 / 树形测试检验
  • [ ] 提交类操作有 loading + 防重复点击(见设计系统按钮规范)
  • [ ] 原型阶段匹配开发阶段,早期不提前做高保真
  • [ ] 微交互有触发/反馈/状态/时序四要素,时长用令牌
  • [ ] 动效尊重 prefers-reduced-motion

状态与组件的实现规范见UI 界面与设计系统;导航可读性与动效降级见可用性与无障碍

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