交互与信息架构
交互设计回答「用户怎么完成一件事」,信息架构回答「东西放在哪、怎么找到」。两者共同决定产品顺不顺手。本页沉淀任务流程与状态机、导航与信息结构、原型与微交互的方法;功能定义与优先级来自产品方向,视觉层在设计基础与视觉。
任务流程:先画路径,再谈页面
任务分析模板
| 用户 | 触发场景 | 目标 | 当前做法 | 障碍 | 期望 |
|---|---|---|---|---|---|
| 团队负责人 | 周一例会前 | 拿到团队进度汇报 | 手工逐人问 | 耗时、易漏 | 自动汇总推送 |
流程图的画法约定
- 一个任务一张图,只画关键路径 + 分支,不堆所有异常;
- 统一符号:方框=步骤/页面、菱形=判断、圆角框=系统动作、红色路径=失败/异常兜底;
- 关键路径走通后再单独列「异常路径清单」:加载中、空数据、失败重试、权限不足、并发冲突。
状态设计:页面不只一种样子
每个模块至少要设计四种状态:
| 状态 | 触发 | 设计要求 |
|---|---|---|
| 正常 | 有数据 | 主设计,见视觉与版式 |
| 空(Empty) | 无数据 | 解释性文案 + 下一步引导(「创建第一个项目」按钮) |
| 加载中 | 请求中 | 骨架屏优先于转圈,保持布局稳定,防布局跳动 |
| 失败 / 异常 | 出错 | 可读错误 + 重试动作,不裸抛「Error 500」 |
空状态与失败态最容易漏设计,评审时逐个询问「这个界面的空数据长什么样」。
信息架构:让东西找得到
组织与命名
- 组织维度:按任务(最常见)、按对象类型、按时间、混合。给用户的是「任务入口」,不是「对象清单」;
- 命名用用户语言:导航项名字来自用户原话(见用户研究与需求洞察),不是内部术语;
- 导航层级 ≤ 3 层:超过即引入搜索与面包屑,避免层层钻取。
常见导航模式速查
| 模式 | 适用 | 注意 |
|---|---|---|
| 顶部导航 | 一级功能 ≤ 7 个、全局性质 | 少用下拉藏二级 |
| 侧边栏 | 管理后台、层级深 | 可折叠,避免三级以上嵌套 |
| 面包屑 | 层级 > 2 | 首页 > 模块 > 当前页 |
| 卡片/宫格入口 | 首页聚合跳转 | 需清晰说明每个入口用途 |
信息架构的验证方法
- 卡片分类法:让用户把功能卡片分堆命名,检验你的分组是否符合心智模型(5~8 人即可);
- 树形测试(Tree Testing):只给导航文字,让用户找「在哪里能改通知设置」,看路径错误率;
- 与可用性测试配合执行,方法见可用性与无障碍。
原型与微交互
原型三档(按阶段选择)
| 档位 | 内容 | 用途 |
|---|---|---|
| 低保真线框 | 布局、分组、流程 | 早期对齐信息架构与功能 |
| 中保真 | 接近真实的文案与结构,无精修视觉 | 交互走查、可用性测试 |
| 高保真 | 视觉/令牌/真实组件 | 视觉评审、开发交接 |
原则:早期不用高保真——视觉细节会占用评审注意力,掩盖结构与流程问题。
微交互四要素
好的微交互回答四问:
- 触发:什么动作触发(hover / 点击 / 状态变化)?
- 反馈:用户立刻看到什么(按下变深、加载指示)?
- 状态:进行中/成功/失败如何表达?
- 时序:多快、什么缓动(默认 150~300ms,出界用 ease-out)?
动效纪律
- 动效有目的:引导视线、表达层级关系、缓冲状态切换,不为炫技;
- 尊重系统偏好:跟随
prefers-reduced-motion关闭/减弱动画(硬性要求,见可用性与无障碍); - 时长统一收敛为令牌(快 150ms / 中 250ms / 慢 400ms),避免每个动画自定义。
常见坑速查
| 坑 | 现象 | 解法 |
|---|---|---|
| 只画理想路径 | 空数据/失败/权限根本没设计 | 出图时配「异常路径清单」 |
| 按钮复用转圈 | 把 loading 当禁用,语义混淆 | 区分 disabled / loading / 成功后三态 |
| 导航用内部术语 | 「资源池管理」用户不懂 | 导航名用任务视角 + 用户原话 |
| 层级越挖越深 | 5 级菜单没人找得到 | 砍层级、加搜索、加面包屑 |
| 一上来就高保真 | 评审全在吵颜色 | 先低保真对齐流程再上视觉 |
| 动效无依据 | 弹窗滑 800ms、列表全动画 | 收编到 3 档时长令牌,交代目的 |
检查清单
- [ ] 每个核心任务有流程图,异常路径单独列清
- [ ] 正常 / 空 / 加载 / 失败四态全部有设计稿
- [ ] 导航层级 ≤ 3,命名通过卡片分类 / 树形测试检验
- [ ] 提交类操作有 loading + 防重复点击(见设计系统按钮规范)
- [ ] 原型阶段匹配开发阶段,早期不提前做高保真
- [ ] 微交互有触发/反馈/状态/时序四要素,时长用令牌
- [ ] 动效尊重
prefers-reduced-motion
状态与组件的实现规范见UI 界面与设计系统;导航可读性与动效降级见可用性与无障碍。